lunes, 29 de junio de 2009

De fotos reales en anuncios de escuelas de negocios

"Existen otras formas de estudiar una carrera". Bajo este titular y con la foto que acompaña este texto, una conocida escuela de negocios del noroeste español se anuncia estos días en la prensa. "Aprendiendo a resolver los problemas en equipo", aclaran en relación con la foto. Y sobre ella especifican: "Foto real de alumnos en sesión de trabajo".

Observaciones:

1. Yo creía que las escuelas de negocios se promocionaban en torno a conceptos como la calidad de la enseñanza, la innovación pedagógica, el alcance internacional, etc. Posicionarse en el mercado como una escuela "divertida" me deja un tanto, en fin... ¿cómo diría yo...? ¿Perplejo?

2. Me imagino que si aclaran que la foto del anuncio es real, es porque también estarán utilizando fotos falsas en su campaña, ¿no? Y los textos que acompañan los anuncios, ¿son falsos o verdaderos?

¡¡¡Puufff!!!

domingo, 28 de junio de 2009

La frase del día

"Un líder innovador te dirá que los empleados son lo primero, los clientes lo segundo y los accionistas lo último. Si los empleados no están inspirados, los clientes no estarán satisfechos y los accionistas menos". Gary Hamel, hoy, en la interesante entrevista que publica "El País".

sábado, 27 de junio de 2009

¿Ayuda el sexo a vender coches?


Pues parece que sí..., o al menos eso piensan los creativos, que desde los años 60 siguen echando mano de él en sus campañas de publicidad. A través de Jalopnik descubro diez "históricos" anuncios de prensa en los que la mujer ha sido utilizada como principal "argumento" de venta. El anuncio de BMW del año pasado demuestra que, 50 años después, las cosas no han cambiado tanto.

miércoles, 24 de junio de 2009

Así funciona el "Tipping Point"



Tras el libro de Malcolm Gladwell, por "Tipping Point" se entiende el momento crítico en el que un hecho, moda, idea o producto pasa de ser marginal o de nicho a transformarse en masivo. Gladwell parte de la premisa de que las modas se difunden como un virus, de manera contagiosa, en el medio social. El video de arriba, filmado hace tan sólo unos días en un concierto al aire libre en los Estados Unidos, ilustra perfectamente el concepto. Ahora, eso sí, cabría preguntarse: ¿cuál fue exactamente el "tipping point" en el que nuestro amigo del video consiguió atraer a más gente a bailar?

martes, 23 de junio de 2009

Cuando los datos sustituyen a la publicidad



Sin duda el "muro de aplicaciones" de Apple fue una de las novedades que más atención atrajo en su reciente Worldwide Developers Conference (WWDC), el encuentro en el que, desde 1996 y con periodicidad anual, la empresa de Steve Jobs muestra su nuevo software, hardware y otras tecnologías orientadas a los desarrolladores de software. Hace unos días, en la inauguración del evento, Apple instalaba el "muro interactivo" que se muestra en el video de arriba, compuesto por 30 pantallas Cinema Display que mostraban la actividad de las 20.000 aplicaciones más populares. Cada vez que alguien descargaba una aplicación de la App Store norteamericana, parpadeaba el icono del "muro" que la representaba, con apenas cinco minutos de retraso. La visualización de los datos, de esta manera, se convertía en un poderoso elemento de comunicación para la marca. No había ni persuasión ni creatividad en el diseño del mensaje, ni tampoco ninguna de las otras características de los mensajes publicitarios. Única y exclusivamente, datos reales y objetivos. ¿Se puede ser más convincente? ¿Tiene aplicación para otro tipo de productos/servicios y empresas?

jueves, 18 de junio de 2009

El futuro rosa de la publicidad en videojuegos

Hace ya unos años que los videojuegos se han convertido en soporte publicitario, y un reciente informe de Pricewaterhouse Coopers confirma que se consolidarán como medio alternativo. La consultora calcula que los 30 millones de dólares que se invirtieron en los Estados Unidos en publicidad en videojuegos en el año 2004 aumentarán hasta los 886 millones este año, y superarán los 1,400 millones en 2013.

Aunque Nintendo todavía no introduce publicidad en sus juegos, Sony lo hace desde el año pasado y Microsoft tiene, incluso, todavía más años de experiencia. ¿El público objetivo? Fundamentalmente, jóvenes de sexo masculino, de entre 18 y 35 años, que cada vez pasan menos tiempo frente a la televisión en beneficio de Internet y los videjuegos. Para profundizar más en el desarrollo de este nuevo medio, haz clic aquí.

jueves, 11 de junio de 2009

¿Qué pasa si mezclas Mentos con Carlsberg?



El video es viejo. En el Reino Unido, fue declarado "TOP 8 VIRAL OF THE YEAR" en el año 2007. Yo lo acabo de descubrir. Sin embargo, en Youtube más de 1.800.000 personas ya lo han visto. ¡Y no me extraña!

jueves, 4 de junio de 2009

Quirky: "crowdsourcing" aplicado al desarrollo de productos



Quirky es un nuevo proyecto de desarrollo de productos sacando partido al "crowdsourcing" o, lo que es lo mismo, la participación masiva de voluntarios en Internet. La página web funciona así: un creador presenta su idea por 99 dólares y, a cambio, Quirky la evalúa, analiza su potencialidad de mercado entre su comunidad de usuarios y, si se considera viable, promete sacarla al mercado en 10 días. Por cada venta, el creador se llevará 12 céntimos de cada dólar y, supuestamente, los usuarios de Quirky actuarán como apóstoles del producto. En el video de abajo nos explican cómo manejaría el proyecto los problemas de propiedad intelectual.

martes, 2 de junio de 2009

The Twitter Book


Tim O'Reilly, quien dió nombre a lo que se conoce como Web 2.0, y Sarah Milstein son dos fervientes usuarios de Twitter y autores de diferentes trabajos sobre Internet y el mundo de las Nuevas Tecnologías. Así que no extraña que su última obra, "The Twitter Book", se haya convertido de manera inmediata en un trabajo de referencia para sacar partido al microblogging.